varying vec2 vTextureCoord;
uniform vec4 filterArea;
uniform float pixelSize;
uniform sampler2D uSampler;
vec2 mapCoord( vec2 coord )
{
coord *= filterArea.xy;
coord += filterArea.zw;
return coord;
}
vec2 unmapCoord( vec2 coord )
{
coord -= filterArea.zw;
coord /= filterArea.xy;
return coord;
}
vec2 pixelate(vec2 coord, vec2 size)
{
return floor( coord / size ) * size;
}
vec2 getMod(vec2 coord, vec2 size)
{
return mod( coord , size) / size;
}
float character(float n, vec2 p)
{
p = floor(p*vec2(4.0, -4.0) + 2.5);
if (clamp(p.x, 0.0, 4.0) == p.x && clamp(p.y, 0.0, 4.0) == p.y)
{
if (int(mod(n/exp2(p.x + 5.0*p.y), 2.0)) == 1) return 1.0;
}
return 0.0;
}
void main()
{
vec2 coord = mapCoord(vTextureCoord);
// get the rounded color..
vec2 pixCoord = pixelate(coord, vec2(pixelSize));
pixCoord = unmapCoord(pixCoord);
vec4 color = texture2D(uSampler, pixCoord);
// determine the character to use
float gray = (color.r + color.g + color.b) / 3.0;
float n = 65536.0; // .
if (gray > 0.2) n = 65600.0; // :
if (gray > 0.3) n = 332772.0; // *
if (gray > 0.4) n = 15255086.0; // o
if (gray > 0.5) n = 23385164.0; // &
if (gray > 0.6) n = 15252014.0; // 8
if (gray > 0.7) n = 13199452.0; // @
if (gray > 0.8) n = 11512810.0; // #
// get the mod..
vec2 modd = getMod(coord, vec2(pixelSize));
gl_FragColor = color * character( n, vec2(-1.0) + modd * 2.0);
}